GameFi 賽道宏觀分析

 

  1. 型以及圈外資金湧入
    (3)創造非龐氏的收益:圈外的行銷收入,像是 Stepn 未來可靠運動鞋品牌聯名來收費用。(詳標題六)

  2. 歸納幾個團隊認為好的 P2E 須具備的條件
    (1)遊戲機制設計複雜:有許多代幣質押或是消耗機制,目的即是將多數資金留在遊戲生態內,以 Stepn 舉例,性能比較差的鞋子都有其功用,像是用來生(mint)鞋子又或者是讓高等玩家收回去當成能量加乘的應用。
    (2)回本天數相對較長,比較不會有一次性的大提賣潮就導致遊戲崩潰,穩定性較高。
    (3)出圈潛力大:若是只有圈內可能就只有存量資金,圈外的資金持續注入才能走得相對長久,尤其如今是加密貨幣熊市,很難有新的增量資金流入,出圈這議題將是今年的重點。且出圈能創造非龐氏收益,要不然永遠是後金補前金。
    (4)項目方背景堅強:市場共識強,有助於在前期階段啟動飛輪。
    (5)可用 APP 進行遊戲:網頁版體驗相對較差,APP 較能夠擴展到生活中,根據調研機構 newzoo 資料顯示,2012 至 2021 年手遊營收 CAGR + 26.8%,明顯優於其他類型遊戲。
    (6)防止打金工作室:親自操控時才能穩定獲利的遊戲,比如需要自己配置點數或是親自操控遊戲物件,而且要具有一定的複雜度。無操控性或是會被科學家化的遊戲都應該遠離,過於單調機械化會吸引到更多提賣、砸幣不手軟的打金工作室。(詳標題六)

  3.  以現階段 Gamefi 大多都主打 P2E 模式,對使用者而言就是一個超級大賭場。為何項目方要以P2E 方式呈現?就是希望在早期能夠快速吸引到資金,又或者是將產品快速  time to market,但用 P2E 模式吸引到的 TA (目標客群)對於項目中期不一定是良好發展,例如吸引炒幣仔把幣價炒高後直接倒貨,便是加速遊戲的死亡。項目方利用 P2E 來募資(圈錢),還是將產品快速 time to market 只是一線之隔,需搭配前面文章所提到好的P2E 模型須具備的條件,來判斷此項目的生命週期,進而決定交易策略,像是簡單暴力型即是衝頭礦類型。(詳標題七)

  4. Gamefi 部分的市場論述是在等 3A 大作出現,那這些 3A 大作要放棄 P2E 模式嗎(單純主打遊戲體驗)?但這樣又和傳統遊戲有何區別呢?團隊認為好玩和好賺是雙頭馬車,無法兩者全部兼具,因為一個在好玩的遊戲,如果太好賺取利益,沒有人會在乎遊戲體驗,一切會是以收益最大化為出發點,一旦新用戶成長停滯時,整體機制就會崩塌。如果單就娛樂性的話,傳統遊戲選擇太多,團隊認為單就娛樂性不會選擇 GameFi,必須要有其他誘因吸引使用者。近年手遊成長性遠優於其他類型,但目前手遊多為回合制類型的遊戲,傳統的 3A 大作較不適合在手機上呈現。(詳標題七)

  5. GameFi 和 傳統遊戲最大差異應該就是 NFT 形式,傳統世界有遊戲公司關閉遊戲風險,雖然 GameFi 中的 NFT 不會消失,倒閉的 GameFi 裡的 NFT 和壁紙也沒甚麼兩樣。  另外,區塊鏈世界提倡所謂 DAO 治理,但這將大幅影響運作效率,目前沒看到DAO 形式的 GameFi 。

    GameFi 的烏托邦狀態是將主導權和利潤回饋到使用者本身,以 Sandbox 為例,使用者可以在上面打造自己的世界或是出租創造收益等等,但以現階段來看目前沒有看到太大的商業價值。(詳標題七)

  6. GameFi 在在虛寶及代幣價值變現中相較傳統遊戲好,以往第三方遊戲交易平台的風險與不便:傳統遊戲玩家多在 8591 以將「虛寶/遊戲幣」兌換成價值貨幣的方式,但是 8591 仍然是被大型工作室給霸佔交易頁面的前幾頁,小玩家要將「虛寶/遊戲幣」兌現其實沒有 GameFi 方便,以及 8591 會受限於區域性問題(僅在台灣地區),然而 GameFi 面向的是全世界,因此流動性相對傳統遊戲好,比較不會出現有價無市的情形。

    流動性好有助於價值發現,但這在 GameFi 中不全然是好事,若遊戲沒有良好的機制設計,流動性好這點將加速死亡螺旋,像是代幣可以直接提賣(傳統遊戲要將遊戲幣換回法幣要透過 8591,資訊較沒這麼及時透明),又或者是虛寶 NFT 地板價一直往下掛,這都會加速死亡螺旋的發生。所以團隊認為 GameFi 還是要回歸到遊戲機制上有沒有符合前述所說中細水長流的要素。(詳標題七)

  7. 加密貨幣 IP 的 ecosystem 可能是 P2E GameFi 的解藥,以最近 BAYC 發幣($APE)為例,市場原先就對於 BAYC 及$APE 有一定的共識,那麼依照 BAYC 串聯資源的能力,有機會打造一個 ecosystem,讓 GameFi 架構在這個已經有共識的 ecosystem上。目前 yuga labs 也預計發展 GameFi 領域,$APE 有別於先前的 GameFi 代幣,價值即是遊戲本身,若遊戲幣本身還有其他賦能或共識,不論是幣價穩定性或是吸引新用戶都是加分。

    以前 GameFi 都用超高收益 APY 吸引人,在前期啟動飛輪,若 APY 太低,參與者可能會去參與其他項目;但若代幣本身具已經具有價值,就算初始 APY 不高,市場可能認為此收益具有持續性,也有機會在初期啟動飛輪,團隊認為具有好 IP 的GameFi,不用透過高額 APY 就能啟動初期飛輪,穩定的收益也更有機會細水長流。綜上所述,團隊認為 $APE 這例子非常值得觀察,若 $APE 都無起色,多數 GameFi 可能都無法走出死亡螺旋的結局。(詳標題七)


三、  2021 年下半年是 GameFi 狂潮

        2021 年下半年可以說是 GameFi 狂潮,由 Axie 引領的 P2E 風潮,讓在疫情下東南亞國家玩家在家打遊戲賺錢成為新潮流


何謂 P2E:play to earn,資金盤概念,你賺的錢是後面新用戶的錢,故一但新用戶成長停滯時,整體機制就會崩塌。


        團隊依據 P2E 龍頭 Axie 觀察 GameFi 賽道變化(如下圖),Axie 僅花 5 個月,市值翻了近 40 倍,後續出現許多 P2E 的變形仿盤,像是鼎鼎大名的飛船、幣安英雄...,Axie 的市值也在 2021/11/6 達到高點 9.77 bn,其餘仿盤項目多在 11 月底時達到幣價高點(飛船 11/25,幣安英雄 11/26),這種 P2E 模式也類似賽局概念,只要有人先提賣,就會引發後續的賣壓,加速遊戲滅亡,所以在飛船滅亡後,後續的 P2E 遊戲都還是一攤死水,當前 Axie 市值也剩高點的三分之一。


       近期幣安和 FTX 都有上 GMT 以及 CTX(GameFi 代幣),團隊認為在熊市中兩大交易所都上 GameFi 代幣,近期熱點板塊有機會轉到 GameFi。




四、帶有龐氏味道設計的機制,更有機會啟動正向飛輪,有更高機率打出高爆擊,與此同時,此設計亦會加重死亡螺旋力道


        我們回顧一下幣圈過往熱點的歷史,像是 Defi summer、OHM、Axie...,這些代幣設計基本上都有龐氏設計的味道,故事題材(論述)更吸引人(資金),更能啟動正向飛輪的正回饋,有更高機率打出高爆擊,以 GameFi 作為舉例,玩遊戲會獲得遊戲代幣,當大家看到回本天數較短時,便會有更多人衝進去玩遊戲刺激代幣需求,進而推升幣價,因為幣價上漲導致回本天數又縮短,容易形成一個正向回饋循環,反之,如果幣價大跌,回本天數拉長,沒有新進玩家進入且舊玩家都採取挖提賣策略,回本天數又會拉長,形成一個死亡螺旋。


五、GameFi 中好玩、好賺是天平的兩端非常難平衡,簡單暴力的 GameFi 要拚速度,操作方式以持幣效益較高。


          GameFi 中好玩、好賺是天平的兩端非常難平衡,回本天數太快太容易導致 P2E 遊戲機制崩塌,2021年多數 P2E GameFi 都是屬於簡單暴力型(設計簡單、相對容易程式自動化)且回本天數快,以下我們介紹該如何操作:


  1. 項目選擇:操作方式要衝頭一兩個項目,後面的仿盤 EV 會降低,因為頭部項目已運行一段時間(壽命已被消耗一段時間),等頭部項目崩潰後,仿盤基本上就是宣告死刑,飛船幣大幅下殺後,幣安英雄過幾天就出現大額提領潮,一天內就近乎歸零,原先的飛船仿盤,在飛船出事前市場預期就是可以複製飛船的成功模式,在飛船出事後,當然也就直接宣告死亡。這些其實是顯而易見的資金盤,但在當下市場多數人都覺得不會這麼快進入死亡螺旋,進而跳進去這個資金盤裡,造成幣價直接推升,但共識一旦反轉向下時便會直接加速遊戲死亡。

  2. 直接買幣還是參與遊戲:根據去年 Gamefi 狂潮經驗,直接買幣是較佳解,直接買幣基本上都是數十倍以上的漲幅,而且如果參與遊戲就等於是買入固定資產,流動性更差,在逃跑時靈活性遠低於持幣,當時幣安英雄剛出市時約莫 10 天左右就能回本,很多人購買卡片投入遊戲,也就直接推升幣價向上,意即若希望一個遊戲很快回本,更可能的選擇是直接去買幣而不是參與遊戲。


六、 GameFi 三個階段:啟動飛輪、維持飛輪、創造非龐氏收益,團隊認為理想中的 P2E 要打破死亡螺旋具備的要素


        上述提到簡單暴力型 GameFi 就是衝頭礦概念,我們可就 GameFi的 End game 來思考理想的 GameFi 須具備什麼條件。

  1. 團隊將 P2E GameFi 分為三個階段:
    (1)快速啟動飛輪:好的故事(IP)吸引到資金及人流
    (2)維持飛輪:良好的代幣經濟模型以及圈外資金湧入
    (3)創造非龐氏的收益:圈外的行銷收入,像是 Stepn 未來可靠運動鞋品牌聯名來收費用。

  2. 根據上面三個階段,團隊歸納幾個認為好的P2E 須具備的條件:
    (1)遊戲機制設計複雜:有許多代幣質押或是消耗機制,目的即是將多數資金留在遊戲生態內,以 Stepn 舉例,性能比較差的鞋子都有其功用,像是用來生(mint)鞋子又或者是讓高等玩家收回去當成能量加乘的應用。
    (2)回本天數相對較長,比較不會有一次性的大提賣潮就導致遊戲崩潰,穩定性較高。
    (3)出圈潛力大:若是只有圈內可能就只有存量資金,圈外的資金持續注入才能走得相對長久,尤其現在是加密貨幣熊市,很難有新的增量資金流入,出圈這議題將是今年的重點。而且出圈才能創造非龐氏收益,要不然永遠是後金補前金。
    (4)項目方背景足夠堅強:市場共識強,有助於在前期階段啟動飛輪。
    (5)可用 APP 遊玩:網頁版體驗相對較差,APP 較能夠擴展到生活中,根據調研機構newzoo 資料顯示,2012 年至 2021年手遊營收 CAGR + 26.8%,明顯優於其他類型遊戲。
    (6)防止打金工作室:親自操控時才能穩定獲利的遊戲,比如需要自己配置點數,或是親自操控遊戲物件,且要具有一定的複雜度。無操控性或是會被科學家化的遊戲都應該遠離,過於單調機械化,只會吸引到更多提賣砸幣不手軟的打金工作室。


        簡單暴力類的項目就像是衝頭礦一樣,若要尋找相對長期的項目需要遊戲機制設計複雜、回本天數相對較長、出圈潛力大:近期很夯的 Stepn 就是個很好的範例,設計機制非常複雜(可參考這篇遊戲介紹),回本天數約 45~60 天穩定性相對較高(之前飛船和幣安英雄約 15~20天),目前在日本 APP 下載量已超過 NIKE +,以及許多知名機構以及知名大 V 都有提到 Stepn,這點增強市場對於 Stepn 的共識,另外團隊認為 P2E GameFi 要走的稍為長久,能否出圈是最重要的條件之一,因為 P2E 就是後金補前金,需要圈外的資金持續注入才能走得相對長久。主筆使用 Stepn 的心得就是會想把錢一直複投進去,具備一種奇妙的魔力。若讀者對於 Stepn 的鏈上數據分析有興趣,可以參考此篇文章


七、GameFi 和傳統遊戲差異


       團隊認為應該思考,Gamefi 和傳統遊戲在本質上的差異,有解決了什麼傳統遊戲的痛點嗎? 

         以現階段 Gamefi 大多都主打 P2E 模式,對使用者而言就是一個超級大賭場,那為何項目方要以 P2E 方式呈現,就是希望在早期能夠快速吸引到資金,又或者是將產品快速 time to market,但用 P2E 模式吸引到的 TA (目標客群)對於項目中期不一定是良好發展,例如吸引炒幣仔把幣價炒高後直接倒貨,加速遊戲的死亡。項目方是利用 P2E 來募資(圈錢)、還是將產品快速 time to market 只是一線之隔,需搭配前面文章所提到好的P2E 模型須具備的條件,來判斷此項目的生命週期,進而決定交易策略。

       Gamefi 部分的市場論述是在等 3A 大作出現,那這些 3A 大作要放棄 P2E 模式嗎(單純主打遊戲體驗)?但這樣又和傳統遊戲有何區別呢?團隊認為好玩和好賺是雙頭馬車,無法兩者全部兼具,因為一個在好玩的遊戲,但如果太好賺,沒有人會在乎遊戲體驗,而會是以收益最大化為出發點,一但新用戶成長停滯時,整體機制就會崩塌。如果單就娛樂性的話,傳統遊戲選擇太多,團隊認為單就娛樂性不會選擇 GameFi,還必須要有其他誘因吸引使用者。上面文章也有提到,近年手遊成長性遠優於其他類型,傳統的 3A 大作較不適合在手機上呈現,目前手遊多為回合制類型的遊戲(如下圖)。




        團隊認為以下是 GameFi 能和傳統遊戲做出差異化的面向,但是論述不夠強烈,團隊認為 GameFi 就是能更快募資或是將產品 time to market的方式。

  1. 去中心化、DAO治理:
           GameFi 和 傳統遊戲最大差異應該就是 NFT 形式,傳統世界有遊戲公司關閉遊戲風險,雖然 GameFi 中的 NFT 不會消失,但倒閉的 GameFi 裡的 NFT 和壁紙沒甚麼兩樣。  另外區塊鏈世界提倡所謂 DAO 治理,但這將大幅影響運作效率,目前沒看到 DAO 形式的 GameFi 。

           GameFi 的烏托邦狀態是將主導權和利潤回饋到使用者本身,以 Sandbox 為例使用者可以在上面打造自己的世界或是出租創造收益等等,但以現階段來看目前沒有看到太大的商業價值。

  2. 虛寶及代幣價值變現:
           GameFi 在虛寶及代幣價值變現中相較傳統遊戲好,以往第三方遊戲交易平台的風險與不便:傳統遊戲玩家多在 8591 以將「虛寶/遊戲幣」兌換成價值貨幣的方式,但是  8591 仍然是被大型工作室給霸佔交易頁面的前幾頁,小玩家要將「虛寶/遊戲幣」兌現其實沒有 GameFi 方便,以及 8591 會受限於區域性問題(僅在台灣地區),然而 GameFi 面向的是全世界,因此流動性相對傳統遊戲好,比較不會出現有價無市的情形。

           流動性好有助於價值發現,但這在 GameFi 中不全然是好事,若遊戲沒有良好的機制設計,流動性好這點將加速死亡螺旋,像是代幣可以直接提賣(傳統遊戲要將遊戲幣換回法幣要透過 8591,資訊較沒這麼及時透明),又或者是虛寶 NFT 地板價一直往下掛,都會加速死亡螺旋的發生。所以團隊認為 GameFi 還是要回歸到遊戲機制上有沒有符合前述所說中細水長流的要素

  3. 加密貨幣 IP 的 ecosystem:
           以最近 BAYC 發幣($APE)為例,市場原先就對於 BAYC 及$APE 有一定的共識,那麼依照 BAYC 串資源的能力,有機會打造一個 ecosystem,讓GameFi 架構在這個已經有共識的 ecosystem上,目前 Yuga labs 預計發展 GameFi 領域。$APE 有別於先前的 GameFi 代幣價值即是遊戲本身,若遊戲幣本身還有其他賦能或共識,不論是對幣價穩定性或是吸引新用戶都是加分。

       以前 GameFi 都用超高收益 APY 吸引人,在前期啟動飛輪,若 APY 太低,參與者可能會去參與其他項目;但若代幣本身具已經具有價值,就算初始 APY 不高,市場可能認為此收益具有持續性,也有機會在初期啟動飛輪,團隊認為具有好 IP 的 GameFi 的 GameFi,不用透過高額 APY 就能啟動初期飛輪,穩定的收益也更有機會細水長流。綜上所述團隊認為 $APE 這例子非常值得觀察,若 $APE 都做不起來,多數 GameFi 可能都無法走出死亡螺旋的結局。


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